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37 平面实现立体视效

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看来这Link还确实是听厉害的呢,那么快就把以隐藏边框显示的分屏为基础做的立体视效给弄出来了。所谓立体视效,就是设置多分屏旋转、变幻、交叉、缩放等动作,来显示出超越平面效果的视觉体验来——即用平面做出立体效果来。

举一个简单的栗子,划出一个分屏1,在上面设置一个金色的五角星,设置分屏1按照一定速度以其显示中轴线旋转;接着划出分屏2,将分屏1插入分屏2任一位置,设置分屏2沿其一条边为中轴线旋转,咱就可以看到这个五角星是在公转运动下作着自转运动了。接着设置分屏1自下而上移动,最后隐藏所有分屏的边框,就可以看到一颗五角星盘旋着移动而上。如果想要更加华丽一些,那就开更多的分屏出来,加上更多特效即可。

可以说,这种直接用多分屏功能做立体视效的方法,非常方便游戏设计人员完成各种非剧情美工设计,甚至对很多非专业的游戏爱好者来说,也是足够简单上手且能够快速掌握的。

而这帮弟兄所谓的“洗脑两小时”,指的就是他们一边兴高采烈地做着《百变小嘤魔术卡》的变身特效,一边又纠结地要死的听着Link给他们安利各种各样的所谓“新功能”——还都是些在第4层权限的角度看来用剩的功能。

私下里老陈和Muse跟其他弟兄说过第4层功能是个么么情况,这就使得他们对Link表示更加无语了。但这种情况在视效还需要Link来做的情况下就无法改变,只要他们还需要Link的帮助,Link的那些新功能讲演也就不会停止。

看着一众弟兄求神拜佛的样子,本猫也觉得该插爪管管这件事儿了。

查看一下内部社群,可以看到他们扫描的所有桌游的信息,他们只做了100多个桌游的重做工作,还有近300个没有开始动工。本猫就一次性调出所有这些数据,用说教的口气对他们说道:“你们的效率也真是够低的,这些桌游的基本元素并没有太大的差异,根本就不需要这样一个个制作。。”

本猫话没说完,Link就叫道:“是啊,咱也是这样想啊,因此咱用信息分析调用功能,做了一个自动比对与生成卡牌效果的功能集合出来。至于立体特效,猫猫,这真该怪你了,这些自定义显示项都要咱手动一个一个自行设置,如果不是咱把所有设置过的选项整合成了一个显示集合,咱的工作量只会更大。”

本猫倒没有对Link打断本猫说话而感到不悦,但是对他的自大和自以为是确实是感觉到了不爽的感觉:他说的这些功能在第4层里面都能够通过原生功能轻而易举的实现,根本不用如他所说在这里瞎费功夫。他带着一帮弟兄熟悉功能,本猫没有任何反对的想法,但是把时间浪费在重复工作上就有些得不偿失了。有这个时间,还不如讨论一下本猫科技正式成立当天的推广策略呢。算上今天,哦,已经过了晚上12点了,那就还有2天时间给大家准备。Link本末倒置的行为令本猫有些恼火,他狂热于第3层功能研发,本猫可以不多管,但是如果他拖累了咱整个管理层,那就必须要好好说道说道了。

本猫心中好好想了想措辞,回身给了一众弟兄一个坚定的眼神,就准备开口批评Link,可就在这时,他的分屏突然显示出有模拟信号接入。

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